
長期有在關注 Brandon 觀點的朋友們,相信對於每一季度 Sea 財報的更新應該也不陌生,有興趣的朋友可以看過去下列的文章。以後每季我就會挑幾個關鍵數字來分享我的看法。
[布蘭登觀點 008] Sea Group 2019 Q2 財報解析:成長與獲利的選擇題
[布蘭登觀點 016] Sea Group 2019 Q3 財報解析
[布蘭登觀點 030] Sea Group 2019 財報簡評
[布蘭登觀點 035] SEA group 2020Q1 財報簡析
[布蘭登觀點 047] Sea Group 2020Q2 財報簡析
[布蘭登觀點 056] SEA 2020Q3 簡析與來自資本市場的力量
[布蘭登觀點 061] SEA Group 2020 財報簡析
[布蘭登觀點 071] Sea 2021 Q2 財報與 Sea Money
About Top Line

從上圖來看,如果以季度為單位來看,EC 相關的營收 (黃色與橘黃色部分) 還是 Sea Group 的主力了。但藍色的 Digital Entertainment 的營收在 Q4 有比較快速的成長,不過你仔細去看 Q4 遊戲的 Deferred Revenue 首度出現負值 (如下圖 Digital Entertainment Revenue 2021Q4 的 Change in deferred Revenue),也就是營收雖有 USD 1.415B,但如果要看 Q4 他們真正從消費者拿到的儲值金額,反而要下修 USD 333M,調整完後的營收約 USD 1.082B。




這是比較需要關注的指標,是否因為缺乏新的火熱遊戲,讓消費者有更多的意願儲值並轉換為營收。從下圖來看,你可以看到季度的 Active User 跟 Paying User 都下滑了。不知道有多少是來自於印度 Ban 了 Free Fire 這款遊戲的影響。




如果從年度的角度來看,其實 Sea Group 在 2021 年我認為是繳出了不錯的成績單,從下圖來看就可以看出蠻大幅的成長,過去三年大概都有翻倍再翻倍的成長。




About Shopee
正面的來看,其 Take Rate 還是持續的推升,這說明了他們在越來越多的國家裡,能夠從 Merchants 身上拿到更多錢。但如果搭配下圖的 Shopee 經營效率來看,初步看來,他綠色的行銷費用佔整體 GMV 大概都在 4% 上下,在這樣的比例可以讓他過去一年的 GMV 再翻倍,也就代表了目前的行銷 ROI 還維持在相對健康的區間,並沒有因為要讓 GMV 擴大 ROI 就往下走的趨勢,從長期的觀點來看,還沒碰到天花板。




About Sea Money




如上圖 3) Sea Money 所示,其 Quarterly Paying Users 提升 17% 來到約 45.8K 的用戶數,GTV 提升 8.7% 來到 USD 5B,營收提升 49% 來到 USD 132M。簡單的說就是新的客戶加進來後,消費的金額平均而言比上季低,但每筆交易能收到的 Take Rate 從 2.87% 提升到 3.95%,所以營收就大幅提升,這證明了 Sea Money 是有機會從 Payment 上多收一些費用的,但 GTV 的成長速度維持等速,並沒有太多的躍進,直覺的反應還是會去看 Game 儲值跟電商的 GMV 成長,應該會有機會帶動 GTV 成長,但上面有提到,Garena 儲值動能較上季差,Shopee GMV 的成長幅度也不大,所以才會是線性的成長率。但這也代表現階段 Sea Money 還不能從既有的 Pool 中挖更多交易額出來。
Sea Group 過去三年表現
從下圖簡單的損益表來看,不只在 Top Line 還是有維持超過 100% 的 YoY,主要的 Shopee 也在毛利結構上有顯著的提升,擺脫過去幾年都是負值或者是接近 0% 的水準,雖然考量行銷費用後,邊際貢獻率還是負的,但行銷費用率佔整體 GMV 比例也是逐年下滑,這些都是正面的指標。雖然 GMV 的成長速度跟去年相比有點慢下來了,但還是有約 77% 的成長,加上他過去兩年在拉丁美洲的投資,那個市場量體有機會能夠提供 Shopee 足夠的成長動力。




今年單獨劃分出來的 Sea Money 也可以逐漸看到可規模化的成績,營收跟 Marketing Expanse 的 Gap 也越來越小,難怪 Forrest 有信心在未來的一到兩年看到 Sea Money 獲利的可能性,畢竟 Sea Money 是建構在遊戲與電商的基礎上去變現的模式,底子打好了,未來要變現的難度也會相對比較低。
Source: Sea 網站, Brandon 整理



